lunes, 27 de junio de 2016

Planeas y elaboras hojas de calculo

Hoja de Cálculo
Una hoja de cálculo es un programa de computación en el que se puede almacenar datos para ordenarlos y realizar cálculos con ellos. La hoja de cálculo se organiza en renglones y columnas. La intersección de un renglón y una columna se llama celda. En las celdas se puede escribir datos de cualquier tipo, por ejemplo: nombres, fechas o datos numéricos.



Elementos de la pantalla de Excel.

Al entrar en Excel aparecerá la siguiente ventana:
En la que se distinguen las siguientes partes.
1. Barra de Inicio Rápido
2. Barra de Título de la ventana de Excel, incluye el nombre del libro abierto.
3. Botones de control de las ventanas de Windows (minimizar, maximizar y cerrar).
4. Fichas de opción. Es la forma de presentar las barras de herramientas.
5. Conjunto de Herramientas agrupadas dentro de las fichas. En el caso de la figura se ven todas las herramientas “Formato” incorporadas dentro de la ficha “Inicio”.
6. Columnas de la hoja.
7. Filas de la hoja.
8. Celda activa.
9. Cuadro de nombres .
10. Asistente para funciones.
11. Hojas del libro, mediante estos controles podemos desplazarnos rápidamente por las hojas del libro e insertar nuevas hojas al libro.
12. Barra de desplazamiento horizontal que permite trasladar el contenido de forma lateral.
13. Zoom sobre la hoja. Estos controles son nuevos y permiten ampliar o reducir el porcentaje de “zoom” de forma rápida y precisa.
14. Controles para cambiar la vista de la hoja.
15. Barra de estado. Muestra los mensajes que corresponden a lo que se está realizando. 

En este caso aparece listo, lo cuál indica que el programa está preparado para que el usuario elija un comando o escriba datos en una celda. Además informa sobre la condición de las teclas de bloqueo de mayúsculas, bloqueo de números, etcétera. 

Características y ventajas de las hojas de cálculo.

El uso de hojas de cálculo puede facilitar el manejo de grandes cantidades de datos. Por ejemplo, se pueden realizar cálculos para una gran cantidad de datos, sin necesidad de hacerlos uno por uno. Así, se ahorra tiempo. Una hoja de cálculo como Excel, puede servir para:

• Efectuar cálculos.
• Representar valores gráficamente.
• Generar informes.
• Organizar datos.
• Analizar datos.
• Crear escenarios hipotéticos de datos.
• Agregar fórmulas y funciones a los datos de la hoja de cálculo.
• Crear gráficos basados en la hoja de cálculo.
• Crear libros de trabajo que combinen información de múltiples hojas de cálculo.
• Clasificar datos en orden ascendente o descendente.
• Crear resúmenes de datos y listas breves haciendo uso de tablas.
• Utilizar valores de variables para investigar y probar diferentes resultados.

Con Excel puedes introducir información de manera rápida y precisa. Corrigiendo errores sin necesidad de capturar otra vez, la habilidad de cambiar los datos y ver rápidamente los resultados actualizados te proporciona el poder de tomar decisiones para trabajos escolares, estadísticos, de negocios etcétera. Excel proporciona eficaces características para hacer que la información sea visualmente atractiva y más fácil de entender. Puede dar formato a un texto y números con distintas fuentes, colores y estilos para destacarlos. Crear gráficos basados en la información de la hoja de cálculo. Todas las celdas para su ingreso de información se capturan por coordenadas esto es, si deseo introducir un número o valor so deberé hacer en una sola celda por ejemplo, A1, si deseo introducir otro valor será en la B1 o A2, según se desee a la izquierda o a la derecha.

Planea, introduce, edita y ordena datos
Elementos del área de trabajo de hoja cálculo
• Celda. Es la unidad básica de una hoja de cálculo se forma de la intersección de una fila con una columna. • Fila. Son secciones horizontales y se nombran por medio de números arábigos 1, 2, 3... Una hoja tiene 1048576 filas.
• Columna. Son las secciones verticales de una hoja de cálculo y se nombran por medio de las letras del alfabeto: A, B, C.... (A – Z, AA – AZ, BA – BZ, IA- XFD).

Planeación de la hoja de cálculo.
Para que una hoja de cálculo sea eficiente, antes de elaborar en la computadora, es importante realizar lo necesario para hacer una planeación previa en papel, especificando los siguientes puntos:

1.  Determinar el propósito del problema 
2.  Asignación de un nombre significativo que identifique al problema, debe relacionarse con el contenido de la hoja.
3.  Recopilar todos los datos de entrada necesarios para resolver el problema. 
4.  Determinar que cálculos se van a realizar, las formulas y funciones se requieren para obtener los resultados.
5.  Analizar y entender que resultados son los que se quieren alcanzar.
6.  Diseñar en una hoja de papel el                                                                                                           aspecto deseado para la hoja de cálculo.

Ordena, edita e introduce datos 

Estado de una celda.
Los estados de una celda se muestran del lado izquierdo de la barra de estado, los cuales pueden ser: 
Cuando las celdas se encuentran en estado de introducir o modificar no se podrán asignar atributos a las celdas, para pasar a modo de listo tendremos que dar clic en el icono de introducir de la barra de formulas, para poder asignar cualquier atributo a la celda.
Ordenar datos Podemos ordenar los datos de nuestra hoja electrónica de cálculo para verlos y compren- der mejor la información que se presenta, para ordenar los datos debemos realizar el siguiente procedimiento:
1.  Seleccionar los datos a ordenar 

3.  Aparecerá la siguiente ventana donde seleccionaremos el criterio por el cual queremos ordenar en nuestro ejemplo lo vamos a ordena por calificación de menor a mayor.
Lo mostrará ya ordenado de la siguiente manera:
Formatos
Los formatos son los tipos de datos que puedes capturar en Excel, estos te ayudan a formar tus datos de acuerdo a como los necesites y se encuentran ubicados en la opción  Inicio> Numero.
Los formatos pueden ser:
•  General, son valores numéricos pero no están separados por miles ni decimales.
•  Número, son para obtener operaciones con ellos y pueden tener o no decimales.
•  Moneda, son para ejecutar precios y pueden ir con decimales o sin ellos pero con el signo de moneda del país que tu desees.
•  Contabilidad, son valores numéricos tipo moneda sólo que el signo de pesos sale cargado a la izquierda y pueden ir o no con decimales; sirven para hacer cálculos contables con signos positivos o negativos.
•  Fecha, son para formatos de fecha y hay de varios tipos: según desees con fecha corta, larga con día especificado, etcétera.
• Hora, son formatos para hora con minutos o segundos, cortas o largas.
• Porcentaje, son para valores de signo porcentual.
•  Fracción, son para quebrados.
•  Científica, cuando son números con dígitos muy largos y necesites que salga ejemplo con E+002.
•  Texto, son para letras o palabras que se capturen en las celdas pudiendo ser también números pero con los cuáles no se van a hacer operaciones.
•  Especial, son para fórmulas o datos especiales de un escrito esto es, ejemplo con símbolos de & # etcétera.
•  Personalizada, Se puede definir como uno quiera.

Gráficas
Gráficos e imágenes
Un gráfico es la representación visual de los datos de una hoja de cálculo que facilita su interpretación. Sin duda, un gráfico dice más que una serie de datos clasificados por filas y columnas.
Para insertarse un gráfico en Excel se puede hacer lo siguiente :
• Gráfico incrustado en una hoja normal como cualquier otro objeto.
•  Hoja de gráfico añadida a una hoja exclusiva para el gráfico (en las hojas de gráfico no existen celdas ni ningún otro tipo de objeto).

De igual manera, se puede crear un gráfico de forma manual o con la ayuda del Asistente.

Crear gráficos por el usuario
Antes de insertar un gráfico deberá estar disponible en la barra de herramientas Gráfico. Para acceder a la misma, debemos ejecutar menú Insertar > Gráfico Esta barra contiene varios comandos, entre ellos, el tipo de gráfico que permite seleccionar alguno de los tipos disponibles.

Para insertar un gráfico por éste método, será necesario tener datos registrados en las celdas. Para hacer el gráfico se deben seguir estos pasos:
•  Seleccionar las celdas que contienen los datos a graficar.
•  Dar clic en Insertar>Gráfico> Pulsar el icono Tipo de gráfico de la barra de Gráfico.
• Seleccionar el tipo de gráfico.
Se puede modificar el gráfico, y esto se hace dando doble clic al gráfico mismo el cuál te permite pasar a otra pestaña de Excel que es la de Diseño de Gráfico. En esta opción se puede cambiar el tipo de gráfico  o los colores del mismo, también mover el grafico de lugar de origen a otra hoja. . En la parte superior existe otra cejilla que dice Presentación. En esta opción se le puede poner título al gráfico, o los rótulos de las categorías que son los textos que tienen los datos. Para asignar un nombre a los rótulos se pueden utilizar las celdas de la hoja de cálculo me- diante el botón, o bien escribiendo directamente los valores en el recuadro y separando cada uno de ellos por punto y coma (;). Esta opción puede variar dependiendo del tipo de gráfico.

Pestaña Títulos El Título del gráfico, es el nombre que aparecerá en la parte superior de éste. También se puede poner en las categorías de los ejes, ya sean verticales u horizontales. 
• En el recuadro Eje de categorías (X), se asigna el título al eje de abscisas (eje horizontal). 
• En el recuadro Eje de valores (Y), se asigna el título al eje de ordenada (eje vertical). 
Pestaña Rótulos de datos. Se pueden asignar varios marcadores a los datos del gráfico, ubicándolo en la parte superior de cada barra representada. 

Insertar imágenes en un gráfico 
Desde Archivo 
•  Se coloca el cursor en la celda donde se insertará la imagen. 
Se ejecuta Insertar > Imagen > Desde archivo… 
•  Se elige la imagen y Aceptar.

Prediseñadas
•  Se coloca el cursor en la celda donde se insertará la imagen. se ejecuta Insertar > Imagen > Imágenes prediseñadas…
• Elige la imagen y Aceptar.
              Otras imágenes. Se pueden insertar otros tipos de imágenes o dibujos, tales como Autoformas,       WordArt y Organigramas.
            Se coloca el cursor en la celda donde se insertará la imagen.  Se ejecuta Insertar > Imagen > Autoformas o WordArt u Organigramas. se elige la imagen y Aceptar.

Fórmulas y funciones
Las fórmulas son expresiones alfanuméricas que a través de operandos y operadores permiten realizar cálculos numéricos como: sumar, restar, dividir, multiplicar, promediar, etc. para obtener un resultado. Se componen de valores, operadores y direcciones de celda. Los valores son los números que intervienen; los operadores son los signos de (+, -, *, / ) y las direcciones de celda, conocidas como referencias de celda, indican la ubicación de los valores que van a ser parte de la fórmula.
        Cuando vas a ingresar una fórmula debes de seguir los siguientes pasos:
•  Posiciona el puntero en la celda donde deseas ingresar la fórmula y que, a su vez, mostrará el resultado
•  Teclea el signo igual (=) para que Excel identifique que se trata de una fórmula, de lo contrario lo toma como texto
•  Escribe los valores y la operación que se va a realizar, por ejem- plo: = 5 * 10 . Si los valores están escritos en la hoja de cálculo, selecciona dando un clic con el puntero el primer valor, es- cribe el operador y selecciona el segundo valor; aparecerá la dirección de las celdas donde están los valores, por ejemplo: = A1 * B1
•  Presiona enter para que obtengas el resultado

El objetivo de direcciones de utilizar direcciones de celda es que cuando se tenga que cambiar uno ó varios valores, no sea necesario volver a introducir la fórmula. En este caso estamos ha- blando de valores variables.
Constantes: hacen referencia a valores fijos que se encuentran dentro de una fórmula. Variables: hacen referencia a valores que cambian dentro de la fórmula. En Excel las operaciones se ejecutan según el siguiente orden:






•  Las funciones son fórmulas predefinidas, las cuales evitan utilizar fórmulas excesivamente grandes y/o complejas. Las funciones tienen dos elementos en su estructura: el nombre y los argumentos. Los argumentos de una función pueden ser valores de tipo texto, numérico o fecha, o bien, pueden ser las direcciones de celda. Estos argumentos siempre deberán ir después del nombre y entre parén- tesis. También deben iniciar con el signo = .

Antes de comenzar a utilizar las funciones es necesario que te familiarices con el concepto de rango.
•  Rango se define como un conjunto de celdas, pueden localizarse en la misma columna ó fila; o bien puede ser un bloque rectangular de varias filas y columnas.
Cuando el rango de celdas se constituye de celdas que se encuentran en un orden consecutivo; se le llama rango de celdas adyacentes.
Cuando el rango de celdas se constituye de celdas que se encuentran en un orden discontinuo, es decir, que las celdas se encuentran sorteadas, no están consecutivas; se le llama rango de celdas no adyacentes.

Funciones de Fecha y Hora 
AHORA () 
Devuelve el número de serie de la fecha y hora actuales. 
Sintaxis: Ahora () 
Microsoft Excel almacena las fechas como números de serie secuenciales para poder realizar cálculos con ellos. Excel almacena la fecha 1 de enero de 1900 como el número de serie 1 si el libro utiliza el sistema de fechas 1900.
DIASEM Devuelve el día de la semana correspondiente al argumento número_de_serie. El día se devuelve como un número entero entre 1 (domingo) y 7 (sábado). 
Sintaxis: DIASEM (número_de_serie, tipo) 
Argumentos: número_de_serie: Es un número secuencial que representa la fecha del día que intenta buscar. Las fechas pueden introducirse como cadenas de texto entre comillas (por ejemplo, “30-01-1998”. 
Ejemplos: DIASEM (“14-02-1998”) es igual a 7 (sábado). 
DIASEM (“14-02-1998”,2) es igual a 6 (sábado).
DIASEM (“23-02-2003”,3) es igual a 6 (domingo).

HOY () Devuelve el número de serie de la fecha actual. El número de serie es el código de fecha-hora que Microsoft Excel usa para los cálculos de fecha y hora.
Para obtener más información acerca de los números de serie.
Sintaxis: HOY ()
Ejemplos: HOY () es igual a ‘26/01/03 ó 37647

Práctica 2 Entra a Excel, captura la siguiente información como se muestra y realiza lo que se te pide:
1. Aplica el formato adecuado al título, utiliza la función combina y centrar  en el rango A1:F2.
2. Aplica formato a los títulos de las columnas, ajustando el texto donde se requiera. 
3. Aplica el formato de valores correspondiente a cada una de las columnas.
4. La existencia final se calcula stock menos cantidad vendida.
5. El total a pagar corresponde al precio por la cantidad vendida.
6. Considerando los valores entre los rangos C4:C7 calcula el promedio de precios.
7. Para calcular la cantidad vendida máxima y la mínima considera el rango D4:D7.
8. Cuenta la cantidad de existencia final de productos utilizando la función correspondiente.
9. Muestra el total a pagar mayor a $50.00 utilizando la función correspondiente.
10. Guarda el libro con el nombre TIENDITA.
11. Cierra Excel. 

Práctica 3
 Entra a Excel, captura la siguiente información como se muestra y realiza lo que se te pide:
Toma en cuenta que debes combinar celdas y aplicar formato de hora y de moneda a las columnas corres- pondientes.
• Con la función correspondiente debes sacar la fecha.
• Debes sacar el pago total con fórmula.
• Debes sacar cuál es la suma del pago total.
• Con la función correspondiente debes sacar cuantas películas son.
• Con la función correspondiente debes sacar cual es el costo más alto.
• Obtén el pago total mas alto.

Práctica 4 Entra a Excel, captura la siguiente información como se muestra y realiza lo que se te pide:

1. Centra el título como se muestra.
2. Aplica el título a las columnas como se muestra.
3. Aplica el formato de valores correspondiente a cada una de las columnas.
4. La cantidad de libros disponibles es la cantidad total de libros menos libros  prestados.
5. Con la función que corresponda calcula la cantidad de libros más prestados.
6. Con la función correspondiente obtén la cantidad de libros menos prestados.
7. Obtén el promedio de libros disponibles.
8. Guarda el archivo con el nombre BIBLIOTECA.
9. Cierra Excel.

Práctica 5 Entra a Excel, captura la siguiente información como se muestra y realiza lo que se te pide:

1. La calificación de las prácticas equivale al 40% de la calificación parcial.
2. La calificación del examen equivale al 60%  de la calificación parcial.
3. La calificación final equivale a la calificación final más los puntos extra.
4. Con la función correspondiente calcula  cuántos alumnos son. 
5. Ordena la tabla por el nombre de manera ascendente.
6. Calcula la  calificación más alta utilizando la función correspondiente.
7. Calcula la calificación más baja utilizando la función correspondiente.
8. Guarda el archivo con el nombre calificaciones.
Práctica 6 Entra a Excel, captura la siguiente información como se muestra y realiza lo que se te pide:

1. Las celdas de los destinos deben tener el formato de moneda con 2 decimales.
2. Calcular el subtotal con la función correspondiente.
3. Aplicar el iva del 16% al subtotal.
4. El total corresponde al subtotal por el IVA.
5. Aplicar el descuento del 18% al total.
6. El total a pagar equivale al total menos el descuento.
7. Con las funciones correspondientes obtener:
     • Presupuesto mayor.
     • Presupuesto menor.
     • Presupuesto promedio.
     • Total de destinos.
     • Y a los destinos que se indican.
8. Guarda el archivo con el nombre de AGENCIA DE VIAJES.

Protege la hoja de cálculo
Al manejar información debemos tener siempre en cuenta las medidas de seguridad, éstas son aquellas que evitan que nuestros archivos sean dañados o modificados por personas ajenas, nos permiten resguardar y proteger la información buscando con esto mantener la confidencialidad e integridad de la misma, por lo que la información sólo puede ser modificada por personas autorizadas.
Excel cuenta con una función para proteger las hojas de cálculo para evitar que algún usuario modifique o manipule los objetos y la información, según las celdas que selecciones, puedes darle el valor de bloqueada (la cual no se puede editar) o el valor de oculta (la cual no se puede ver). Además para proteger nuestra información, podemos aplicar contraseñas de apertura (solamente personal autorizado puede entrar y modificar la información) y contraseñas de escritura (se puede abrir el archivo pero no se puede modificar).


Para aplicar una contraseña realizamos estos son los pasos:
Además de las opciones de protección con contraseña Excel nos da más herramientas, como proteger las celdas del libro. Para utilizar esta herramienta seguimos estos pasos:
• Primero seleccionamos las celdas que si queremos que sean modificadas
 •  Después en la pestaña de revisar, damos un click en la opción proteger hoja y le damos una contraseña.

Si necesitamos hacer algún cambio, después de proteger nuestra hoja, volvemos a dar un click en la pestana revisar y en desproteger hoja.

Imprime la hoja de cálculo
Una vez que concluimos con nuestro trabajo y si se requiere tener el trabajo físicamente, Excel nos da las opciones necesarias para configurar la hoja según nuestras necesidades y mandarla a imprimir.
Las opciones de de impresión son las siguientes:

1.  En la barra de herramientas de acceso rápido, tenemos la opción de impresión rápida la cual no permite seleccionar la impresora, imprime directamente a la impresora que esta predeterminada.
•  El siguiente cuadro de dialogo también se puede activar con la combinación de te- clas CTRL + P

Publica la hoja de cálculo


Otra opción que nos ofrece Excel para controlar lo que se guarda o edita, es publicar una copia del documento en PDF o XPS. 
Podrá guardar un archivo como PDF o XPS de la siguiente manera:
1. Botón de Office
2. Guardar como
3. PDF o XPS.

Diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas :V




ALGORITMO
Algoritmo
un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema. Método y notación en las distintas fórmulas del cálculo. El algoritmo constituye un método para resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en forma de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma más sencilla.
De acuerdo con el concepto anterior, el algoritmo podría estar incluido en la definición de programa de ordenador de la Ley de Propiedad Intelectual (TRLPI), al referirse a éste como toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o una tarea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación. Sin embargo, ciertas características de los algoritmos hacen que no puedan ser calificados como programas de ordenador. (Ver recuadro) La consecuencia de estas características es la exclusión del algoritmo del ámbito de protección del derecho de autor, en la medida en que éste constituye una idea, un método de cálculo o una función, afectado por el artículo 96.4 del TRLPI.
Por otro lado, Preámbulo de la Directiva 91/250/CEE de 1991 sobre la protección jurídica de los programas de ordenador establece que: "en la medida en que la lógica, los algoritmos y los lenguajes de programación abarquen ideas y principios, estos últimos no estarán protegidos con arreglo a la presente Directiva." 
Además, en un Memorandum de 1994 de la OMPI (WIPO) Organización Mundial de la Propiedad Intelectual, se manifestaba: "Es perfectamente cierto que el derecho de autor no protege los algoritmos, sino únicamente las expresiones concretas de los mismos. Precisamente por eso, el derecho de autor puede ofrecer una protección apropiada a los programas de ordenador, sin crear obstáculos infranqueables a la creación independiente de nuevos programas".


CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS

Un algoritmo, además de ser una secuencia de acciones lógicas que hay que realizar para completar un procesotambien requieren cumplir con las 5 condiociones siguiente:


1.- Finitud.
 Un algoritmo debe terminar en un número finito de pasos-


2.- Definitividad. Cada paso del algoritmo debe definirse de modo preciso; las acciones a realizar deben de estar especificadas rigurosamente y sin ambiguuedad para cada caso.

3.- Entrada. 
Un algoritmo tiene cero o mas entradas. Esto es las cantidades de datos de inicio se generan en el mismo algoritmo o se conocen previamente.


4.- Salida.
 Un algoritmo tiene una o más salidas. Es decir, hay datos o cantidades al término del algoritmo que tiene una relación especifica con los datos o conatidades de entrada.


5.- Efectividad.
 
El algoritmo debe de ser efectivo. Esto significa que todad las operaciones deben ser suficientemente sencillas para poder en principio ser realizadas de modo exacto y en un tiempo finito por un procesador.


PROBLEMA


Se refiere a una determinada cuestion o asunto que requiere de una solucion. Se trata de algun asunto en particular, que en el momento que se solucione aportara beneficios.

METODOLOGIA DE LA SOLUCIÔN


La solucion de un problema requierede cinco pasos, cada uno dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige  el mismo cuidado para su elaboracion

1.-IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

Consiste en tener una vision muy general de lo que trata el problema.

2.-PLANTAMIENTO DE ALTERNATIVAS DE SOLUCION

Devemos analizarlo y pensar en diferentes formas de resolverlo

3.-ELECCION DE UNA ALTERNATIVA
Pensar la alternativa que mas nos convenga

4.-DESARROLO DE LA SOLUCION

Se trata de dar solucion al problema, a traves del empleo de algoritmos

5.-EVALUACION DE LA SOLUCION

Consiste en verificar si el resultado es el esperado, si la solucion fue la correcta o bien existe otra forma de realizarlo mas sencilla

DEFINICION DEL PROBLEMA
En esta seccion se debe redactar  en forma clara y precisa el problema

DISEÑO DE LA SOLUCION O PROPUESTA DE SOLUCION

Una vez definido  y analizado el problema se  procede a la creacion del metodo el cual consiste  en una serie de pasos ordenados que nos proporcione un algoritmo explicito para su solucion

PRUEBA DE ESCRITORIO

Es seguir uno a uno los pasos, verificando que se llegue siempre a resultados validos. y en caso de encontrar error es necesario revisar el procesodesde su definicion


CODIFICACION

Consiste en escribir la solucion del problema es una serie de instruccion detalladas en un codigo reconocible por la computadora; es decir en un lenguaje  de programacion


PRUEBA DE DEPURACION

Es el proceso de identificar  los errores que se presenten durante la ejecucion del programa; es conveniente que cuando se pruebe un programa se tome en cuenta los siguientes puntos:
1.-Trata de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora
2.-sospechr de todos los resultados que arrojel la solucion
3.-Considerar todas las situaciones posibles, normales y anormales
PUNTOS IMPORTANTES A CONSIDERAR
1.- Para los errores de sintaxis:
*Leer todos los mensajes de error
*Usar las estructuras definidas en el lenguaje
*Repetir el proceso hasta que no aya mas mensajes
*En caso de error lógico revisar nuestra propuesta de solucion
*Si es nesesario usar visores temporales

DEBE DE SER:
Preciso:Debe tener instrucciones claras
Definido: Si se sigue mas de una vez, siempre nos condice al mismo resultado.
Finito: cuenta con un determinado numero de pasos con un inicio y un fin.

DIAGRAMAS DE FLUJO
El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programacióneconomía,procesos industriales y psicología cognitiva.
En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el diagrama de actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p.ej., gasolina) o energía (p.ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.
Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.
VENTAJAS DE LOS DIAGRAMAS  DE FLUJO
Favorecen la compresión del proceso a través de mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce fácilmente los dibujos.
Permiten identificarlos problemas y las oportunidades de mejora del proceso.se identifican los pasos redundantes, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella y los puntos de decisión.
Muestran las interfaces cliente proveedor y las transacciones que en ellas se realiza.
Aqui esta un ejemplo de un diagrama de flujo:

REGLAS DE ALGORITMOS

Realizaremos el ejercicio:

1. Hacemos el primer algoritmo que es muy similar al que hicimos anteriormente  para señalar como el numero finito de pasos puede tener una entrada (problema) en una salida (solución).


2. Los pasos para hacer un algoritmo son muy similares a los de la metodología de la solución de un problema.


3. 
S
 e destacan en lo importante de la informática ya que permiten representar datos de una secuencia.




Crear un gráfico SmartArt

Un elemento gráfico SmartArt es una representación visual de la información que puede crear de manera rápida y fácil, con la opción de eligir entre diferentes diseños, para comunicar mensajes o ideas. Para ver un vídeo de un usuario creando gráficos SmartArt, vaya a Vídeo de la comunidad: Agregar ilustraciones con SmartArt. 
Elemento gráfico SmartArt con texto de diapositiva y galería de diseños


Información general sobre la creación de elementos gráficos SmartArt
Gran parte del contenido que se crea mediante los programas de 2007 Microsoft Office system es textual. No obstante, el uso de ilustraciones mejora la forma de entender y de recordar un texto, además de motivar más al lector para realizar alguna acción. Crear ilustraciones de aspecto profesional puede ser un reto, especialmente si el usuario no es un profesional del diseño o no se puede permitir contratar a uno. Si usa versiones anteriores de Microsoft Office, puede perder gran cantidad de tiempo en conseguir que las formas tengan el mismo tamaño y estén correctamente alineadas. También necesitará tiempo para conseguir que el texto tenga el aspecto adecuado y en aplicar formato manualmente a las formas para que se adapten al estilo general del documento en lugar de centrarse en el contenido. Con la nueva función denominada gráficos SmartArt de versión de 2007 Office, además de con otras funciones nuevas, como los temas, podrá crear ilustraciones de aspecto profesional mediante pocos clics.
Puede crear un gráfico SmartArt en Microsoft Office Excel 2007, Microsoft Office PowerPoint 2007, Microsoft Office Word 2007 o en un mensaje de correo electrónico en Microsoft Office Outlook 2007. Aunque los gráficos SmartArt no se pueden crear en otros programas de versión de 2007 Office, puede copiarlos y pegarlos como imágenes en dichos programas.

Solo se aplica a Microsoft Office PowerPoint 2007

Como las presentaciones de Office PowerPoint 2007 suelen contener listas con viñetas en las diapositivas, puede convertir el texto de la diapositiva en un elemento gráfico SmartArt de forma rápida. También es posible agregar animación a dicho elemento gráfico SmartArt en las presentaciones de Office PowerPoint 2007.
Al crear un gráfico SmartArt, se le pide al usuario que elija un tipo, que puede ser: ProcesoJerarquíaCiclo o Relación. Un tipo es similar a una categoría de gráfico SmartArt y cada tipo contiene varios diseños diferentes. Una vez elegido el diseño resulta fácil cambiar el diseño del gráfico SmartArt. Gran parte del texto, así como otro contenido, los colores, los estilos, los efectos y el formato de texto se transfieren automáticamente al nuevo diseño.
Una vez seleccionado un diseño aparece un texto de marcador de posición (por ejemplo, [Texto]) para que pueda ver el aspecto del gráfico SmartArt. El texto de marcador de posición no está impreso ni se muestra durante una presentación con diapositivas. Sin embargo, las formas siempre se muestran y se imprimen a menos que las elimine. Puede sustituir el texto de marcador de posición por su propio contenido.
A medida que agregue contenido al panel de texto o lo edite, el elemento gráfico SmartArt se actualizará automáticamente (las formas se agregarán o se quitarán según sea necesario).
También puede agregar formas al elemento gráfico SmartArt o quitarlas para ajustar la estructura del diseño. Por ejemplo, aunque el diseño Proceso básico aparezca con tres formas, es posible que su proceso solo necesite dos formas o que necesite cinco. A medida que agregue o quite formas y edite el texto, la disposición de las formas y la cantidad de texto que contengan se actualizará automáticamente, manteniendo el diseño y el borde originales del diseño del elemento gráfico SmartArt.
Para que el elemento gráfico SmartArt cuente con un aspecto profesional, aplíquele un estilo SmartArt.

Crear un elemento gráfico SmartArt y agregarle texto

  1. En la pestaña Insertar, en el grupo Ilustraciones, haga clic en SmartArt.
    Imagen del grupo Ilustraciones en la cinta de opciones
  2. En el cuadro de diálogo Elegir un gráfico SmartArt, haga clic en el tipo y en el diseño que desea.
  3. Escriba el texto mediante uno de estos procedimientos:
    • Haga clic en [Texto] en el panel de texto y, a continuación, escriba el texto.
    • Copie texto desde otra ubicación o programa, haga clic en [Texto] en el panel de texto y, a continuación, pegue el texto.
      NOTAS: 
      • Si el panel de texto no está visible, haga clic en el control.
        Control del panel de texto
      • Para agregar texto en una posición arbitraria cerca o encima del elemento gráfico SmartArt, en la pestaña Insertaren el grupo Texto, haga clic en Cuadro de texto para insertar un cuadro de texto. Si desea que aparezca solo el texto del cuadro de texto, haga clic con el botón secundario en el cuadro de texto, después haga clic en Formato de forma o Formato de cuadro de texto y a continuación configure el cuadro de texto para que no tenga color de fondo ni borde.
    • Haga clic en un cuadro en el elemento gráfico SmartArt y luego escriba el texto. Para obtener los mejores resultados, use esta opción después de agregar todos los cuadros que desee.







ROBOT KAREL

Programar un ordenador en un lenguaje como JAVA, requiere un secuenciamiento preciso de los pasos, uno detrás de otro, escogiendo qué pasos hay que seguir en cada caso, y controlando la repetición de ciertos pasos, en el proceso de resolución de un problema. Aunque esta precisión se requiere para las operaciones sin razonamiento de las computadoras, es extraña a los humanos. Los humanos somos mucho menos rígidos en nuestro comportamiento y podemos retroceder elegantemente si nuestros pasos no parecen llevar a la consecución de un objetivo. Debido a que son diferentes las habilidades de las computadoras y lo humanos, expresar la solución de un problema en instrucciones que una computadora puede seguir está comprobado que es difícil para mucha gente. Para conocer estos conceptos, nosotros empezaremos programando el Robot Karel. Karel es una herramienta de aprendizaje que presenta los conceptos de una forma visual, lo cual es menos abstracto que programar en un lenguaje como JAVA o C. El Robot Karel fue introducido por Richard Pattis en su libro Karel the Robot: A Gentle Introduction to the Art of Programming with Pascal, John Wiley & Sons, Inc., 1981. Aunque el lenguaje por default es Pascal, también se puede programar en JAVA. 
Nosotros programaremos Karel, un Robot simple que vive en un mundo simple. Debido a que Karel y su mundo son simulados, ¡nosotros podemos realmente ver los resultados de un programa en acción ! El lenguaje con el que programaremos Karel es una versión especial de JAVA, por lo tanto, la mayor parte de lo que aprendamos, podrá ser aplicado directamente al lenguaje de programación estándar JAVA.




El mundo de Karel

Karel puede orientarse en una de las cuatro direcciones: Este, Oeste, Norte y Sur. Sólo gira 90º cada vez, por tanto no puede orientarse hacia en NordEste, por ejemplo. En el mundo de Karel, las calles van de Este a Oeste, y son numeradas comenzando por 1. No hay números de calle igual a 0 o negativos. Las avenidas van de Norte a Sur, y también están numeradas empezando por 1. Tampoco hay números de avenida igual a 0 o negativos. Se le llama esquina a la intersección de una calle con una avenida. Karel va de una esquina a la siguiente en un solo movimiento.    Ejecuta el programa Karel.exe de la carpeta KarelOMI . Se iniciará el simulador del Robot. Ahora deberías ver la ventana de abajo .
Esta ventana muestra las calles y avenidas que usa Karel para desplazarse. Primero debemos inicializar (o crear) el mundo que Karel va a ocupar. La idea es que puedas introducir algunos elementos en el mundo inicial de Karel.
Puedes colocar y quitar muros en el Norte, Sur, Este u Oeste del cursor dando click con el botón izquierdo del ratón en la intersección de las calles correspondientes. Los muros que limitan las calles y avenidas no se pueden quitar, éstos son los que previenen que Karel se salga del mundo.   Prueba a introducir algunos muros para ver que aspecto tienen.
Otro elemento de interés en el mundo de Karel son los zumbadores. Un zumbador es una forma de marca que Karel puede escuchar sólo cuando se encuentra en la misma esquina que el zumbador. Karel tiene una mochila que puede utilizar para poner los zumbadores que vaya cogiendo. También puede hacer lo contrario, es decir, sacar los zumbadores de su mochila y depositarlos en las esquinas por las que va pasando. Puedes ajustar el número inicial de zumbadores en cada esquina dando click con el botón derecho del ratón en la calle deseada y seleccionando el número de zumbadores deseados (para colocar entre 10 y 99 zumbadores, selecciona la opción N zumbadores y escribe el número deseado).
Prueba a poner algunos zumbadores para ver como se visualizan en el mundo. Crea el mundo inicial que se muestra a continuación. Dado que hemos realizado todo el trabajo necesario para crear un mundo para Karel, ¡vamos a guardarlo ! Pulsa sobre el botón Guardar, ve a tu directorio particular y guarda el mundo como “NuevoMundo.mdo”
Finalmente, ¡Karel tiene su sitio en el mundo! Mueve el cursor del ratón hacia la esquina de la Avenida 15 y Calle 1 y da click con el botón derecho del mouse, situa el puntero del ratón en la opción "Situar a Karel" y elige "Orientado al Oeste". Ahora deberías visualizar el mundo de abajo. Haz de nuevo click sobre el botón "Guardar" , para almacenar los cambios.




Programando Karel

Antes de poder empezar, necesitamos dar a Karel un programa (serie de instrucciones)  a seguir. Después de todo, ¡es sólo un Robot!. Pulsa sobre la pestaña   "Programa" Ahora deberías ver una ventana con el aspecto de esta de abajo. La zona que está vacía es donde escribiremos y veremos el programa de Karel.
El lenguaje por default es Pascal, para programar en JAVA, selecciona la opción que viene a la izquierda de los botones. Ahora pulsa en el botón "Nuevo ".   Un esqueleto del programa será creado automáticamente. Se creará un programa inicial. Este programa inicial contiene los comandos básicos que son necesarios en cada programa. Ahora deberías ver una ventana como la siguiente.
Date cuenta de que el programa anterior sólo le dice a Karel que se apague. Antes de apagarlo, vamos a mandarle algunas tareas.   La orden  "move" le dice a Karel que se mueva hacia adelante una esquina. Escribe "move();" antes de"turnoff();" . Date cuenta de que el punto y coma se usa para separar órdenes (tal como en JAVA). Ahora pulsa el botón "Compilar". Si no has cometido ningún error, tu programa tendrás el aspecto del de la ventana siguiente:
Pulsa la pestaña de Ejecutar, y después haz click en el botón Inicializar . (Ejecutar inicia la ejecución (correr) de nuestro programa. Al Inicializar, se muestra el mundo que habíamos creado previamente (NuevoMundo.mdo)). Ahora deberías ver la ventana de abajo (asumiendo que el fichero “NuevoMundo.mdo” que creaste está todavía abierto. Si no, pulsa en la pestaña “Mundo”, y pulsando en el botón “Abrir”, selecciona el fichero “NuevoMundo.mdo” que guardaste en el punto anterior).
Cuando des click en adelante podrás darte cuenta que la instrucción "move();" se colorea de rojo. En este punto haz click en “Adelante” para que Karel realice esa primera orden del programa. ¡Wow, Karel se ha movido solo ! Date cuenta que la instrucción en rojo ahora es "turnoff();". Haz click sobre “Adelante”de nuevo. Ahora el programa terminará correctamente. Si quieres probarlo otra vez, antes tendrás que pulsar sobre el botón "Inicializar".
  Ejercicio 1 : Escribe un programa de Karel para que se mueva a la esquina de la 1ª Calle con la 1ª Avenida y se desconecte, asumiendo que empieza en la esquina de la Calle 15 y la Avenida 15 con orientación hacia el Oeste. Guarda el programa con el nombre “primerPrograma.txt”. Como mundo utiliza el guardado anteriormente con el nombre “NuevoMundo.mdo”.



Comandos básicos de Karel

Hay cinco comandos básicos para Karel, estos son:

  1. move()                      (avanza una esquina)
  2. turnleft()             (gira a la izquierda)
  3. pickbeeper()          (coge un zumbador)
  4. putbeeper()           (deja un zumpador)
  5. turnoff()                     (desconéctate)

SECUENCIAS CONTROL DE KAREL


Sentencias de Control de KAREL Las sentencias de control se usan para elegir qué hacer, y/o cuantas veces hacerlo. Sin embargo, por si solos no causan que ocurra algo. Simplemente controlan la ejecución de otras sentencias o fragmentos de código. 
A continuación se lista una serie de sentencias de control de Karel:
 • Si/Entonces 
• repite/Nº de veces 
• Si/Entonces/Sino 
• Mientras/Hacer